viernes, 23 de enero de 2009

Stone Yamashita Partners / AGILE Model




Stone Yamashita Partners es una consultoría que trabaja mejorando la imagen de compañías. Ellos proponen un proceso en la que involucran al cliente desde el principio. Ellos primero abren la perspectiva del cliente, para que así no haya límites y crean en lo imposible para así impulsar a su negocio al próximo nivel. Esta empresa habla mucho de liderazgo y de trabajo en equipo para llegar a la mejor solución. 
Tienen un enfoque muy sencillo, ellos inspiran a líderes a ver diferentes posibilidades en nuevas maneras, así retarse a ellos mismos y a sus creencias, para luego dejarse llevar y pensar diferente, y así crear de manera innovadora. 

AGILE MODEL
Propone que la efectividad y la simplicidad es esencial en el diseño de nuevas posibilidades. Ellos hablan de que la satisfacción del consumidor es lo más importante.
También proponen un modelo llamado "MoSCoW", el cual es un sistema de prioridades en el cual evalúas:
M- MUST have this.
S- SHOULD have this if at all possible.
C- COULD have this if it does not affect anything else.
W- WON'T have this time but would like in the future. 

Con este modelo, las prioridades del desarrollo de un producto se manejan de manera organizada y racional. Así también se puede evaluar cuáles son las posibilidades para el futuro del producto, ya que enfatiza los aspectos que TIENE que tener, los que DEBERÍA tener, los que PODRÍA tener, y finalmente los que no tendrá ahora, pero podría tener en un futuro. 

Tuvimos una actividad en la cual debíamos mejorar un producto o un servicio usando este modelo. Nosotros escogimos Mattel, ya que es una marca de juguetes que ahora debe estar perdiendo clientela debido a los videojuegos. Decidimos hacer tiendas interactivas, en las cuales el usuario puede personalizar su muñeca/muñeco. Es decir, tiendas con estaciones computacionales en las cuales le ofrecen al usuario diferentes estilos y vestimentas así como la posibilidad de tener un muñeco con la cara del usuario para que así sea totalmente personalizado. Con este nuevo modelo de tiendas la experiencia del usuario cambiaría por completo, haciéndola LA experiencia emocionante de compra.

miércoles, 21 de enero de 2009

IDEO



IDEO es una compañía de consultoría para empresas. Vimos videos de Tom Kelley, el creador, en los que hablaba de las "10 Faces of Innovation". Son 10 aspectos de la innovación que son importantes para innovar y son: Anthropologist, Experimenter, Cross-Pollinator, Hurdler, Collaborator, Director, Experience Architect, Set Designer, Storyteller, y Caregiver. Pero Tom Kelley se enfoca más en Anthropologist, Cross-Pollinator y Experience Architect.
Hicimos un mind map de lo que es básicamente IDEO y las 10 Faces of Innovation.
En resumen de lo que hablan es de: colaborar con el cliente e involucrarlo desde los primeros instantes del proceso de innovación, eso lleva al reclutamiento de personas y recursos. En este aspecto hablan de que la geografía no te limite, no puedes limitarte por los recursos que tienes al principio, uno debe de extenderse y buscar lo que necesite por todas partes para así contar con el mejor equipo y los mejores recursos posibles. Después hablan de buscar soluciones alternas para problemas ya existentes, encontrar maneras diferentes de solucionar problemas, de formas en las que nadie pensaría como opción (Think outside the box). Luego habla del antropólogo y de cómo es muy importante en la innovación la observación meticulosa de los usuarios para así ver qué es lo que necesitan y de qué manera podríamos innovar para así encontrar la forma más práctica y efectiva de crear algo nuevo o de mejorar algo. Finalmente hablan de que la simplicidad es muy importante. Es bueno mantener las cosas simples ya que lo sencillo es lo más fácil de asimilar.

Como actividad de tarea, debíamos llevar una etiqueta con nuestro nombre hecha de manera original. Todos debían llevar la suya y votamos por el mejor.



Ciclos de Innovación

Los ciclos de innovación se dividen en innovación disruptiva e innovación acumulativa.

Innovación disruptiva: Una innovación marginal, orientada a prestarle un nuevo servicio a gente que no tenía acceso a la tecnología anterior. En ese sentido, está orientado a un "no-consumidor". Al hacerlo de esta manera parece ser prácticamente invisible a la tecnología anterior, porque tiene estándares bajos; sin embargo, desde los nuevos clientes.

Innovación Acumulativa: Es cuando el producto presenta mejoras, al igual que calidad, sigue contando con el mismo objetivo con cierta exclusividad.




El trabajo era de presentar algún servicio o producto, innovado de manera disruptiva y de manera acumulativa. Nosotras escogimos Pepsi como producto.
Nuestra innovación disruptiva fue irnos "back to basics". Decidimos hacer un envase en bolsa, para así ahorrar espacio y dinero. Nos fuimos en retroceso en la manera de que recordamos cómo a los niños chiquitos les dan el refresco en bolsa, entonces pensamos que sería bueno tener el refresco YA en bolsa y así ahorrar para no tener que comprar la botella de Pepsi más las bolsas de plástico. Este modelo es mucho más práctico ya que ahorras en más de una manera.
Nuestro diseño de innovación acumulativa es una botella ergonómica, básicamente. Decidimos mantener el logo igual, pero el envase más resistente y con una forma curveada para mayor comodidad.

Concept Map



Esta actividad constó de hacer un concept map en parejas, con los temas que hemos visto en clase. Con esto demostramos que entendemos los temas de manera clara, así como entendemos cómo se conectan unos con otros. Los temas hasta este punto son: hacking, prototipos, usuarios, crowdsourcing, obstáculos.

Curva de Adopción



Categorías de la Curva de Adopción de la Innovación

  • Innovadores. Gente valiente, promotores del cambio. Los innovadores son mecanismos muy importantes de comunicación.

  • Entusiastas. La gente respetable, líderes de opinión, prueban nuevas ideas, pero de una manera cuidadosa.

  • Mayoría temprana. La gente racional, cuidadosamente pero acepta el cambio más rápidamente que lo hace la gente media.

  • Mayoría Tardía. La gente escéptica, utilizará nuevas ideas o productos solamente cuando la mayoría la está utilizando.

  • Rezagados. La gente tradicional, amor a las “viejas maneras”, es crítica sobre nuevas ideas y las aceptarán solamente si la nueva idea tiene el consumo principal o incluso ya se ha transformado en una tradición.

Tuvimos que investigar sobre la curva de adopción dentro de la innovación, y así analizar cómo la curva de adopción ha funcionado con las computadoras personales, el iPod, entre otras cosas.

viernes, 16 de enero de 2009

Obstáculos

Obstáculos para la innovación:
ignorancia, cultura, tradiciones, paradigmas, dogmas, tecnología, diversidad de necesidades, recursos (materiales, $), miedo a nuevas ideas, miedo a fracaso, negatividad, falta de confianza, malas experiencias anteriores, mente cerrada, celo de información.

Soluciones para estos obstáculos:
imaginación, creer en imposibles, trabajo en equipo, ambición, exploración/búsqueda, respetar/creer en las ideas de los demás.

Esto es una lista de lo que hablábamos en clase. La innovación así como todas las cosas de la vida, tiene muchos obstáculos, limitantes que no permiten que el potencial sea completamente explotado. Los obstáculos son fríos, conservadores y cerrados, la mayoría del tiempo. Con esto en mente, también enlistamos las soluciones de éstos. Estas soluciones más que nada inspiran el cambio a pesar de todas las cosas, creyendo en lo imposible, trabajando en equipo, hasta con personas con las que nunca hubieras pensado trabajar, creer en los demás, imaginar, y tener ambición sobre todas las cosas.

Hicimos una actividad en la que un "cliente" en el salón (un equipo) pedía un producto derivado de alguna necesidad que tuvieran. Ellos de alguna manera querían retarnos y así dijeron que querían algo que protegiera del frío, que fuera invisible y que no cubriera el cuerpo. Decidimos hacer una crema en forma de gel, que se llama Termoderm. Obviamente no sabemos nada de químicos dermatológicos ni mucho menos, pero después de unos minutos de investigación, dimos con una sustancia que se llama L-Argirin (o algo parecido), que estimula la circulación de las extremidades para así obtener una temperatura agradable para el cuerpo. Esta crema la ideamos elaboradamente, con empaque, logo, slogan, compuestos e ingredientes que llevaría, precio, y más cosas.
Quedamos muy contentas con el trabajo que hicimos ya que el cliente quedó totalmente satisfecho, además de que era más o menos lo que ellos tenían en mente.





También hubo una pequeña discusión sobre la curva de adopción en la innovación. Primero empieza con los innovadores, después los entusiastas y después los que no descubren mucho por sí mismos, la mayoría tardía que consume o se interesa después de que ya está "out there". Irónicamente, el momento en el que el creativo tiene más éxito es cuando este grupo de personas muestra interés en la innovación misma, es irónico ya que a nadie le gusta la tendencia de inoriginalidad de la gente, cuando ven algo y lo copian y un mes después cambian de tendencias y de looks y gustos. Aún así, ellos son los que logran el éxito de los creativos en su mayoría.

Crowd Sourcing: Wikidibujos & Atelier

Al principio de la clase hablamos de Crowd Sourcing, manera en la que se consultan las opiniones de los demás, de los usuarios, más que nada, para así ver cuál podría ser la manera de mejorar el producto o servicio. Con Crowd Sourcing, se usan los recursos de los demás para mejorar algo en equipo, "dos mentes piensan mejor que una".

Primero discutimos lo que nos gustaba del Atelier, y lo que le cambiaríamos, hicimos una lista de las opiniones de las personas de todo el salón, y así decidimos maneras en las que podríamos mejorar el programa.






Después hicimos una actividad llamada Wikidibujos, en la que uno empezaba su propio dibujo bajo tiempo, ya que el tiempo se acabara, tenían todos que rotar sus dibujos a través de la mesa, cada quien le añadía algo al dibujo hasta regresar al dueño del papel. Así ves cómo todos aportaron algo al dibujo y cuál fue el resultado final, después de que todos pusieron algo de su parte. A veces termina parecido a como lo imaginábamos, y a veces totalmente distinto.
Hicimos un dibujo con mesas mixtas, y otro con mesas de puros hombres y puras mujeres. Los resultados fueron muy diferentes.



I Love, I Hate: Telcel

En clase hicimos una lista de los servicios y productos que amamos, y de los que odiamos.
Después en equipos identificamos las cosas que teníamos en común.
Para nosotros fue: Facebook, Apple, Zara, Tés, y MAC (maquillaje).
Odiamos: TV local, Telcel, Windows, Crocs, y Tequila.
La segunda parte de esta actividad fue escoger una de esas cosas que odiamos y ver la manera de cambiarla para que pueda ser más disfrutable. Nosotros escogimos Telcel y modificamos más que nada la página de internet a que fuera más práctica, mejor organizada y más eficiente. También cambiamos el diseño del lugar para mejorar la experiencia de los usuarios tanto en el centro de servicio como en el sitio de internet.

Éste es el diseño nuevo de la página web

Prototipo: Career Adventure


Career Adventure fue un videojuego que ideamos mi equipo y yo, ya que en la clase veíamos prototipos y el trabajo que teníamos que hacer era un juego de mesa o un videojuego.
Fue una actividad padre porque fue algo diferente, tuvimos la libertad de crear cualquier juego que quisieramos, sin límites de nada, simplemente un juego diferente, innovador y creativo.
Nosotras hicimos el prototipo de un juego de video en el que los jugadores aprenden a vivir una vida basada en la carrera profesional. Fue divertido haber hecho el juego.

jueves, 15 de enero de 2009

Hack a Book




Este trabajo lo hicimos con Ariana. Aprendimos que el hacking era como una modificación que va más allá. Es agarrar lo existente y cambiarlo para mejorarlo y así lograr que el usuario tenga una mejor experiencia con el objeto o producto.
Esto lo llevamos al extremo y tuvimos un ejercicio de hacerle un hacking a un libro. El punto era utilizar un libro de cualquier manera menos de libro, modificar sus partes para así crear algo nuevo y funcional.
Nuestro libro fue transformado para convertirse en una caja secreta. Lo llamamos "Stash Book" porque quisimos de alguna manera relacionarlo con el "Stash Box", expresión que se usa para hablar de las cajitas secretas donde guardan drogas las personas. La caja está hecha para esconder lo que el usuario deseé, pero con el atrevimiento de tener algo diferente y atrevido, decidimos darle esta conotación, aunque igual, se puede esconder lo que sea dentro.
La actividad me gustó porque te lleva a pensar en lo que está más allá de lo ya establecido, y así ver el potencial que tiene el objeto como materia existente, no como algo ya conocido por todos.
Después de estas cosas en mente por un buen rato, logramos salirnos del libro, y lo vimos como una caja. Recortamos hoja por hoja un cuadrado del mismo tamaño y pegamos las hojas juntas para crear una caja... Creo que es un bue prototipo y el resultado fue el esperado, considerando el tiempo que tuvimos para hacerlo.

Otro ejercicio que hicimos de hacking fue hacer un acordeón de la manera más sutil, elegante, y discreta. Nosotras hicimos un acordeón en el que doblas un papel en un cuadrito muy chiquito y lo escondes en la parte naranja de una curita. De esta manera, el alumno puede fingir que tiene una cortada, usar la curita y cuadno no lo vean, sacar el papel de ahí.
Estuvo padre esta actividad porque vimos todas las diferentes ideas de los demás, y de cómo hackeamos objetos de todos los días para crear un acordeón, algo totalmente nuevo. Así le dimos un uso diferente a cosas cotidianas.